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Publications
2000 : Les états non ordinaires de conscience – Essai d’anthropologie expérimentale, Lille, Presses Universitaires du Septentrion, 2000, 430 pages. Thèse de Doctorat.
En regard d’une interrogation anthropologique majeure – les phénomènes culturels participent-ils d’une certaine universalité ? – ce travail de recherche s’attache à une analyse comparatiste des matériaux anthropologiques apparaissant chez l’homme lors d’états non ordinaires de conscience (ENOCs), tant dans les cultures traditionnelles que dans la société occidentale moderne : référents, représentations, imaginaires, données subjectives, aspects d’altération de la cognition. Ce travail aboutit à l’élaboration d’une typologie des ENOCs et met en relief les liens existant entre ENOCs et « géographies de l’invisible ».
Cette recherche s’appuie sur les sources bibliographiques et sur la méthodologie ethnologique et elle est étayée par une enquête ethnographique menée auprès de onze sujets occidentaux volontaires pour expérimenter des ENOCs. Elle entrouvre sur les possibilités offertes par une « anthropologie expérimentale », à vocation multidisciplinaire, au service du développement de la connaissance de l’homme, pour mettre à jour, appréhender et analyser des éléments transculturels.
Disponible aux Editions Néothèque en version PDF (Edition numérique en téléchargement : 8 €).
2000 : « Le double dans les états non ordinaires de conscience » in Le corps, son ombre et son double, Paris, L’Harmattan, 2000, ouvrage collectif sous la direction de David Le Breton, Colette Méchin, Isabelle Bianquis-Gasser, collection « Nouvelles études anthropologiques », pp 119-133.
2002 : « Les Player Killers, formes et significations de l’incivilité dans les jeux vidéo en ligne » in Revue des Sciences Sociales numéro 29, 2002, consacré au thème « Civilité, incivilités », en collaboration avec Patrick Schmoll (UMR 7043 - CNRS « Cultures et sociétés en Europe »), pp 84-91.
Résumé : Les jeux offrent un espace où s'apprend la socialité, et celle-ci y est déclinée sous toutes ses modalités, y compris la violence, dans les formes de l'agression verbale et physique. Dans les jeux vidéo en ligne, la rencontre avec l'autre au sein d'espaces virtuels exclut a priori la possibilité de la violence physique. Dans un type particulier de ces jeux qui est ici étudié, les « mondes persistants », une socialité originale se développe, en même temps que les formes spécifiques de violence qui y sont attachées. L'incivilité en est sans doute la plus caractéristique, si on désigne par ce terme un ensemble d'agressions qui jouent d'une marge d'incertitude dans les règles concernant les relations entre joueurs : violentes au sens où elles contreviennent à certaines de ces règles, certes non obligatoires mais admises comme représentatives d'un savoir-vivre-ensemble. À cet ordre émergeant dans le jeu, fait pendant une image du chaos dans la figure ambiguë du Player Killer. Ces jeux offrent ainsi à la recherche anthropologique un terrain : l'article examine à la fois la portée des conduites des protagonistes pour la systémique du jeu et leurs significations du point de vue des joueurs.

2002 : « Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen » in kommunikation@gesellschaft, numéro 3, 2002, en collaboration avec Patrick Schmoll (UMR 7043 – CNRS « Cultures et sociétés en Europe »), revue en ligne de Sciences Sociales de l’Université de Franckfort,
http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B5_2002_Nachez_Schmoll_a.html.
2003 : « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne » in revue Sociétés, en collaboration avec Patrick Schmoll (UMR 7043 - CNRS « Cultures et sociétés en Europe »), numéro 82, 2003/4, pp 5-17.
Résumé : Les jeux vidéo suscitent régulièrement l'inquiétude des éducateurs, des familles et des médias. L'attrait des mondes virtuels, qui aspire les loisirs des jeunes dans l'interaction avec l'ordinateur et, désormais, via Internet, avec d'autres joueurs dans des univers de fiction, ne provoquerait-il pas un isolement des individus, qui désapprendraient à vivre avec leurs proches et une « virtualisation » de l'autre qui permettrait de le traiter comme un personnage de jeu ? D'autre part, la nature violente de certains de ces jeux n'ouvrirait-elle pas la porte à de possibles débordements des conduites violentes dans la réalité ? Un état des études sur ce thème montre que les joueurs font généralement la différence entre la fiction du jeu et la réalité quotidienne : la violence est cantonnée dans les limites de l'arène virtuelle, le temps d'une confrontation courte. Un parcours dans cet univers révèle même, en marge du jeu, l’élaboration de liens : réunions entre copains, rassemblements à l'occasion de compétitions, organisation de « clans » et constitution de communautés liées entre elles par leur adhésion à des symboles, des « rites » et des « mythes » communs.

2004 : « La nuit aux carrefours du cyberespace » in Revue des Sciences Sociales, numéro 32, 2004, consacrée au thème « La nuit », pp 92-99.
Résumé : Pour l’individu ancré dans le monde matériel et tissé de matérialité, les frontières du jour et de la nuit apparaissent empreintes d’une régularité astronomique. Mais qu’en est-il pour le cyberjoueur ? Celui-ci s’investit dans un espace-temps remodelé et artificiel où la sémantique de la nuit se développe en de multiples définitions, où les nuits s’entrecoupent et s’entrechoquent, où l’on pourrait même évoquer un concept d’univers de non-nuits et de non-jours, ou encore hors de la nuit, hors du jour. Ces redéfinitions de la nuit sont-elle alors porteuses de confusion spatio-temporelle ou bien initient-elle, chez l’usager du cyberespace, une réorganisation de ses représentations du jour, de la nuit ?

2005 : « Cyberimages : réalités alternatives – un paradigme en formation » in Revue des Sciences Sociales, numéro 34, 2005, consacré au thème « Le rapport à l’image », pp. 146-152.
Résumé : Après les trois premiers âges de l’image décrits par Régis Debray (idolâtrie, art représentatif, image animée), voici que nous assistons à l’avènement du quatrième âge, celui des images-environnement : les cyberimages. Les jeux vidéo, tout particulièrement, offrent de telles cyberimages et leurs habitants (notre jeunesse), êtres du masque, s’y meuvent et y (inter)agissent dans des mondes à « valeurs ajoutées ». Les cyberimages interpellent : seraient-elles moyen de fuir le réel ou bien vecteur de réalité augmentée ? En tous cas, elles influencent, et de plus en plus, nos sociétés et elles pourraient bien contribuer à modifier notre paradigme du réel.

2005 : recension de l’ouvrage de Louis Laurent et Jean-Claude Petit « Les nanotechnologies doivent-elles nous faire peur ?» in Revue des Sciences Sociales, numéro 34, 2005, consacré au thème « Le rapport à l’image », pp. 185-186.
2006 : « L’apprêt-guerre – Dresde, ou la beauté au prix de l’oubli » in Revue des Sciences Sociales numéro 35, 2006, consacré au thème de la guerre, en collaboration avec Patrick Schmoll (UMR 7043 - CNRS « Cultures et sociétés en Europe »).

2008 : « L’animal domestique en questions : de l’animal biologique à l’animal robot » paru dans le CD-Rom des Actes du Colloque aux Éditions de l’IRD, sous la direction scientifique de Edmond Dounias, Elisabeth Motte-Florac, Marianne Mesnil et Margaret Dunham.
Résumé : Les animaux de compagnie robots sont destinés par ceux qui les conçoivent à devenir des compagnons de vie (pour les enfants, pour les personnes âgées, pour les malades, pour les familles…). Ils sont ainsi explicitement créés pour prendre dans les foyers (et aussi dans certaines institutions telles qu’hôpitaux, maisons de retraite, garderies d’enfants…) une place de plus en plus importante. Le statut ontologique, mais aussi économique, symbolique, affectif… de l’animal naturel s’en trouverait alors bouleversé et, non seulement cela, mais aussi les représentations, valorisations, symbolisations de la nature en elle-même et du rapport de l’homme avec elle pourraient se trouver modifiées de proche en proche.

2008 : « Les blogs : nouveau danger pour la jeunesse? » in "Jeunes et Multimédias : vers de nouvelles formes "d"ex-pression" du sujet ?", Pôles de ressources "Conduites à risques", Conseil Général du Bas-Rhin. Actes de la Journée d'études du 1er octobre 2007.
Résumé : L’être humain est ainsi fait que tout changement l’inquiète. Le survenue des nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC), l’implantation de plus en plus massive des ordinateurs personnels dans les foyers, la vogue s’amplifiant des jeux vidéo auprès de la jeunesse, une certaine internationalisation de l’état d’esprit stimulée par les vastitudes de l’Internet... Toute cette évolution n’a pas manqué, depuis les trente dernières années, de nourrir cette inquiétude naturelle et cela d’autant plus que les médias, bien plus avides de catastrophisme que de constats positifs, n’ont pas manqué de l’alimenter. Un des derniers supports en date à ces craintes est le blog : ce site Internet personnel que beaucoup de jeunes (et de moins jeunes aussi d’ailleurs) se sont appropriés du fait de la facilité pour le créer.

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